TRON - 1982
Ein film der die Filmindustrie revolutioniert hat. Geschichte geschrieben hat. Der erste, wirklich ernsthafte, Versuch einen Film zu machen bei dem Computer eine maßgebliche Rolle spielten. Mit der Hilfe von Syd Meads Talent und Konzepten bekam der Film einen Zeitlosen Look. Das haben nicht viele Filme geschafft.
BLADE RUNNER - 1982
Die Film, basierend auf Philip K. Dicks Klassiker "do androids dream of electric sheep", unter der Regie von Ridley Scott wurde zu einem modernen Sci-Fi Klassiker. Wieder wurde, der Noir Look mit Hilfe von Syd Meads Talent, ganz eigene komplexe Welten zu erschaffen, kreiert.
2010 - 1984
Peter Hyams führte die geniale Geschichte, welche Stanley Kubrick mit 2001 begann, fort. Wir bekommen eine menge Antworten, aber auch mehr Fragen. Wieder hat Syd Mead einiges zu einem Film beigetragen. Zu diesem, unter anderem, ganz speziell das Russische Raumschiff 'Leonov', welches uns in den Orbit um Jupiter bringt. Zum Monolithen und der verschollenen Discovery.
ALIENS - 1986
James Cameron zeige uns eine Königin! Zu dumm es eine Alienköniging war. Eine erschreckende Schönheit. Wir waren wie gebannt als wir zuschauten wie diese Marines ihren weg duch diesen detaillierten, verrotteten industriellen Komplex suchten. Wieder war Syd Mead maßgeblich daran beteiligt.

Wieso beginne ich mit diesen Filmen? Ganz einfach! Weil wir alle mindestens einen von ihnen schon gesehen haben! Wir waren fasziniert von den Welten die sie uns offenbahrten. Sie öffnetten uns die Augen und erweiterten unseren Horizont. So war es zumindest bei mir als ich die Filme das erstemal sah. Syd Mead half diese Visionen zu kreieren. Manchmal furchteinflössend dunkel, manchmal blendend hell. All die Leute, die Heute zum Teil an den grossen Filmproduktionen als Konzept Artisten mitarbeiten, wurden auf die eine oder andere Weise von Syd Meads Pionierarbeit beeinflusst. Filme sind aber nur ein kleiner Teil von den Dingen die Syd Mead so tut. Er begann als Automobildesigner. Wanderte später in ein weiter gefächertes Gebiet. Kreierte Schiff und Yachtdesigns für die reichsten der reichen. Sogar die Innenausstattung einer 747 durfte er gestalten. Wir alle kennen die F22 Raptor Düsenjäger die die USA so lang getestet haben... auch hier stammt der look aus Syd Meads Feder. Eine nicht enden wollende Liste. Eine Legende. Wir sind sehr Stolz euch dieses Interview präsentieren zu können. Ein kleiner, aber feiner, Einblick in Syds Welt. Viel Spass!

Q#1: Für jeden, der den Mann hinter solch spektakulären Arbeit nicht kennt, erzähl uns doch ein wenig über deine Vergangenheit und was dich zu dem hingezogen hat was du heute tust. Wie bist du aufgewachsen und warst du schon immer fasziniert/interessiert darin Dinge zu zeichnen oder zu malen? Viele populäre Künstler erzählen uns, dass sie sehr früh angefangen und schnell herausgefunden haben, dass sie dies auch später im Leben noch tun wollen. War das bei dir damals genauso?
Syd: Als ich ungefähr 3 Jahre alt war habe ich Leute gezeichnet die aus den Fenstern eines Automobils gewunken haben. Sogar heute noch , wenn ich ein Auto oder sonstiges Design erstelle, fange ich mit Figuren an. Denn nichts was wir verwenden oder designen existiert in einem Vakuum. Als ich dann in die 5. Klasse kam (da war ich vielleicht 11 Jahre alt) habe ich recht aufwendige Ink (adü. Tinte) Zeichnungen gemacht. Verwendet habe ich damals einen Crowquill (adü. Rabenfeder) Pen, ein sehr feiner Stift für klare Linien. Zur ungefähr selben Zeit entdeckte ich Prismacolor Stifte welche mit Wachs verfeinert waren. Ich machte viele Zeichnungen von mutierten Tieren und bekam sogar mein erstes 'Gehalt' dadurch das ich einigen Klassenkameraden einige recht exotische Hunde Bilder für 25cent das Stück verkaufte. Das war um 1941. Heute wären das sicher einige Dollar. Damals jedenfalls genug um mir was Süsses zu kaufen. Als ich dann später in der Highschool war, wusste ich, dass ich mit dieser Art von Kunst gern mein Leben verbringen will.
Q#2: Du bist bekannt für deine Fahrzeug Designs, Innenräume und Aussenansichten. Welches Genre magst du am meisten? Wunderbare, stromlinienförmige, futuristische Fahrzeuge zu designen? Oder ist es das erstellen von Orten an denen Menschen leben könnten?


Syd Mead: 'Favorit' ist ein komisches Wort. Es setzt etwas über irgendetwas anderes. Für mich ist das Zeichnen selbst das schönste. Ich habe wirklich fürchterliche Dinge gemalt. Professionelle Innenraumdesigns für Architekten... Professionell immerhin! Wenn ich die Wahl habe, dann sind es Szenarien im fantastischen Bereich, die ich am liebsten erstelle. Ob nun mit komplett durchdesignten Klamotten für die Einwohner bis hin zu den Maschinen, die sie benutzen... bis ins kleinste Detail... ein kurzer Blick in eine Zukunft, die vielleicht einmal existieren mag oder nicht.

Ich mag es Szenarien zu kreieren. Komplett mit Charakteren, Artefakten, Stimmung. In anderen Worten: Ich mag es 'Einblicke' zu geben, in eine Welt die phantastisch und ungewöhnlich/andersartig ist. Je kreativer wir werden, desto mehr lernen wir die Vergangenheit zu schätzen. In den Welten die ich kreiere ist jede Person Gleichwertig. Persönliche Weiterentwicklung für Jedermann möglich, in einer stabilen und rationalen Gesellschaft. Das genaue Gegenteil der beschränkt und beharrlich wirkenden Orthodox Jüdischen und Islamistischen Glaubensrichtungen. Es sind Einblicke in Welten wo es eine Wertschätzung für Technologie gibt und wo die menschliche Intelligenz gefeiert wird. Das kreieren von futuristischen Fahrzeugen oder den Orten für Menschen... all das ist die Freude den Ansatz einer hoffnungsvollen und blendenden Zukunft darzustellen. Solch Optimismus wird von sogenannten 'Realisten' , oft nur belächelt. Ich denke aber, dass dies die falsche Einstellung ist. Eine hoffnungsvolle Zukunft zu beschreiben, ist wie eine Art Kostümprobe für ein Modell der eigenen sozialen Weiterentwicklung.
Q#3: Nun zu einer Frage auf deren Antwort ich gespannt bin. Es geht dabei um einige filmographischen Dinge. Als du damals an TRON gearbeitet hast, war es der Film der technologisches Neuland betreten hat. Ein erster ernsthafter Versuch einen Film mit computergenerierten Bildern zu machen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dir damals einige Schwierigkeiten wegen der damals technisch möglichen oder unmöglichen Dinge im Weg standen. Mit welchen Problemen hattest du damals zu kämpfen? Was denkst du wo sich die visuelle Technologie hinentwickeln wird?


Syd: TRON war damals das absolut machbare was CG mäßig ging. Steven Lisberger (adü. Steven Lisberger war verantwortlich für Idee, Regie und Drehbuch des Films) sollte ein Denkmal gesetzt werden für seinen Willen diesen Film zu machen. Gerade deshalb weil er es geschafft hat den Film zu einem Zeitpunkt bei Disney anzupreisen als Disney in einer Umbruch Phase war. Ich bezweifle doch sehr das Disneys Bosse einen nicht 'and-animierten' Film in ihren Studios hätten produzieren lassen, wenn bei ihnen alles 'normal' gewesen wäre. Man erinnere sich, dass die Academy of Motion Picture Sciences es TRON damals nicht gestattet hatte, eine Nominierung für den Adward zu bekommen, aus dem fragwürdigen Grund, dass doch im Film alles mit Computern gemacht sei.

Ich selbst habe einige Fahrzeuge designed, Filmset Ideen und Grafiken erstellt, welche den Input reflektieren, den ich von Steven bekommen habe. Das Oberflächen recht simpel, aber doch voluminös sein sollten. Ich ging also buchstäblich, um es auf einen Nenner zu bringen, auf die klassische Industriedesign Gestaltungsweise an die Sache heran. Die Fahrzeuge waren dreidimensionale Objekte. Trotzdem war es nicht möglich, meine original Designs zu den Lightcycles zu verwenden, weil mein Entwurf eine zusammenhängende mosaikgleiche Oberfläche enthielt. Der Solarsegler den ich designed habe, konnte auch nicht verwendet werden, weil es im Grunde eine gebogene Form beinhaltete. Dabei waren alle Formen in TRON entweder Additiv, verzogene Solide oder durch Extrudieren einer konstanten Sektion erzeugt.
Q#4: Concept Art nimmt ja einen grossen Teil deiner Karriere ein, mit Filmen wie Blade Runner, zu animierten Cartoons und Videogames wie Wing Commander Prophecy. Du hast ausserdem für grosse Automobilhersteller entworfen und sogar den Innenraum einer 747 gestalten können. Wie unterschiedlich sind die Herangehensweisen an so verschiedene Projekte? Ich kann mir denken, dass es sehr unterschiedlich abläuft, Ideen für einen Film oder ein Videospiel zu entwerfen.
Syd: Wenn es nach mir geht, besteht jedes Bild aus einer Geschichte. Ich bin durch Concept Art bekannt geworden, etwas das in Europa eigentlich belächelt wird. Was diese humorlosen Pragmatiker aber vergessen ist, das Inspiration der erste Schritt zur Idee ist. Die Idee ist dann der erste Schritt die Notwendigkeit des eigentlichen Resultates zu erkennen. Filme sind für das Geschichtenerzählen wie das Orchester für die Musik. Sie sind die ausgeklügeltsten Erzählmedien die wir haben. In dieser Filmindustrie gearbeitet zu haben, dazu eingeladen worden zu sein, war und ist das grösste Kompliment für mich. Praktisches Design, welches irgendwann mal in den Geschäftregalen oder auf vier Rädern steht, oder als riesige Unterhaltungsumgebung dient, all das erzählt eine eigene Geschichte. Ohne eine Art Wertschätzung der Umgebung, wenn das Werkzeug zur eleganten Lösung wird, wird Design gewöhnlich. Viele der heutigen Fahrzeugdesigns sind in meinen Augen einfach steif und banal. Das Bauchgefühl ließ bei der mechanischen Herausforderung des Automobildesigns in den letzten zwei Dekaden doch stark nach.
Q#5: Die nächste Frage haben wir schon ab und zu mal gestellt und sie war immer gut für einen Lacher. Gab es da etwas lustiges, was du bei der Arbeit mal getan hast? Oder ein Unglück, welches damals ärgerlich war, über das du heute aber lachen kannst?




Syd: Oh ich weiss nicht ob folgendes irgendwie witzig ist, aber es fällt unter die Rubrik, 'rette deinen Hintern solang du noch kannst' . Ich war damals dabei ein dreiteiliges Bühnenbild zu machen, für die 2000 PEBBLE BEACH CONCOURS d' El'egance. Alles war einmalig schön als... ein Tropfen Wasser auf das neu geairbrushte Fahrzeug fiel, welches ich gerade erst beendet hatte. Gouachefarbe ist wasserlöslich. Wenn du damit arbeitest dann ist die Oberfläche extrem empfindlich. Wenn du z.B. mit dem Finger draufdrückst, dann kann es unangenehme Flecken geben oder wenn du die Oberfläche biegst, kann es Risse geben. Ich war absolut fertig! Wie konnte ich nur so... Ich hatte keine Zeit es auszubessern. Also erinnerte ich mich an meinen Lehrer von vor vielen Jahren. Ich nahm ein dekoratives Banner und hing es graziös vor den Teil des Bildes der fehlerhaft war. Im Bühnenbild funktionierte es perfekt! Es gab dem Bild an sich sogar ein wenig extra 3d Feeling. Wunderbar.

Ein anderer Vorfall. Ich arbeitete in meinem Strandhaus als einer meiner Agenten rüberkam um mich kurz zu besuchen. Meistens arbeite ich auch während ich mich mit Leuten unterhalte. Mein Agent hatte sich gerade erst einen neuen Mercedes zugelegt und parkte ihn genau vor dem Glaseingang zu meinem Studio. Als die Gärtner kamen, um sich um das Grünzeug zu kümmern, rief er:

'Mein Gott ich hoffe die machen mir keinen Kratzer in mein Auto!'.

Wir haben also ein Bier getrunken. Ich hatte meinen Krug auf einem Hocker hinter mir. Er seinen auf der Kante meines Arbeitstisches. Ich hatte gerade eine wunderbare Deckenillustration für Innenräume fertiggestellt, als er sich plötzlich bewegte um aus dem Fenster zu schauen. Natürlich stieß er dabei seinen Krug an and das Bier spritzte über meine Illustration. Ich habe natürlich sofort versucht das nasse Zeug wegzubekommen... allerdings war das Deckendesign, der Hauptteil des Bildes, ruiniert. Er schaute mich an und sagte leise...

'Ich denke, ich sollte jetzt gehen'...

Später stellte sich heraus das er ein absolutes Arschloch ist. Wenn etwas wässriges Gouachefarbe trifft dann bilden sich sofort Ringe um den Tropfen. Die Wiederherstellung wäre sehr aufwändig gewesen. So kostete es mich einen halben Tag und Arbeit bis weit nach Mitternacht um die Illustration wieder in den Originalzustand zu versetzen.
Q#6: Anfang der 80er Jahre, nennen wir es die StarWars Ära, veränderte sich der gesamte Look in Scifi Filmen. StarWars war einer der ersten Filme in denen eine Art 'abgenutzter' Look verwendet wurde. Sie haben ihre Welt so gestaltet das diese aussieht als wäre sie schon seit Ewigkeiten in Benutzung. Kratzer, Staub und Dreck. Vor StarWars waren alle Scifi Filme irgendwie aalglatt. Alles sauber, stromlinienförmig mit reflektierenden Oberflächen und dergleichen. Wir kennen deine Designs zu Blade Runner (1982), 2010 (1984) oder Alien 2 (1986). Speziell in Blade Runner sehen die Designs sehr abgenutzt aus. Alles hat einen beinahe verrotteten Look. Wurdest du irgendwie beeinflusst, einen mehr realistischen Ansatz zu verfolgen, von der Richtung die StarWars eingeschlagen hat? (In 2010 sehen wir sogar den direkten Vergleich. Das Discovery Raumschiff aus Kubricks Klassiker 2001, sehr sauber, weiss mit klarer Linienführung. Dann dein Design der Leonov in 2010, welches einen sehr gebrauchten und weitaus komplexeren Eindruck macht.)

(Even in 2010 we see the difference! The discovery spaceship design (very clean and white) from Kubrick's classic 2001 and your design for the leonov (used and much more complex).




Syd: Um den letzten Teil deiner Frage zuerst zu beantworten. Nein.

Die Erfahrung jahrelang Szenarien kreiert zu haben, hilft dir sehr einen Gestaltungsweg zu finden der zu einer Story passt. Wie beschrieben in meiner Antwort zu Frage #4. Die StarWars Modelle waren im Grunde nur zusammengeklebte Modellbausätze. Sehr komplex und mit einem ' muss doch echt sein' Look. Vor der Satellitenära war Scifi beeinflusst von der mehr romantischen Herangehensweise der Stromlinienförmigkeit von Raketen die durch das All kreuzen. Heutzutage ist die Öffentlichkeit durchaus im Bilde darüber, dass sogar eine simple viereckige box in Lichtgeschwindigkeit durch das Vakuum des Alls geschoben werden kann. StarWars war der erste ernsthafte Versuch diese Methode spektakulär umzusetzen. Es war seinerzeit beeindruckend. Blade Runner? Philip K Dick, der Autor des Buches 'Do Androids Dream of Electric Sheep' war ein griesgrämiger Mann, der mehrmals versucht hat Selbstmord zu begehen. Seine Welt war sehr düster und ich half Ridley Scott diese Stimmung einzufangen. Eine visuell andersartige Welt. Meine Designs wurden also von der Story selbst beeinflusst und nicht wirklich von StarWars.

2001 wurde noch vor dem 'Weltraum Technologie' Zeitalter veröffentlicht. Es war einer der letzten Scifi Filme der noch diesen, wie ich es gern nenne, 'General Electics Küche von Übermorgen* Look hatte. Alles leuchtend, glänzend und sauber. Das Leonov Design beruht nun auf dem Wissen das ein Raumschiff nicht die Form eines Projektiles haben muss. Sie können wellig, verdreht oder nicht gerade aerodynamisch sein... sie können aussehen wie alles mögliche. (Das Shuttle ist ein schwermütges, auf Gebrauch designtes Fahrzeug. Es ist überzogen mit einer Ansammlung von unterschiedlichen, je nach Ausrichtung geformten, Keramikscheiben. Es ist nicht sauber, geschmeidig oder in irgendeiner Weise schnell.)
Q#7: Concept Art heute ist ein Mix aus traditioneller und digitaler Ausführung. Würdest du sagen das Concept Art bald einen Punkt erreicht wo es komplett am Computer gemacht wird? Oder denkst das da immer Raum für die traditionelle Methode ist.
Syd: Traditionell stirbt aus? Latein wird immer noch gelehrt! Traditionelle Techniken sind die Wege in denen Kunst gemacht wurde. Digitale Algorithmen duplizieren, so gut wie möglich, diese klassischen Techniken. Corel Painter simuliert sogar die Feuchtigkeit von Wasserfarben. Trotzdem gibt es bei der traditionellen Methode irgendwie einen Vorgang beim Erstellen eines Bildes der nur schwer zu reproduzieren ist. Ich habe  mal an einem Wacom Cintiq gesessen und war nicht sonderlich überzeugt davon. Nichtsdestotrotz tut das Werkzeug nichts von allein. Es sei denn du machst irgendwelche fraktalen Spielereien. Die können schön aussehen aber stellen nicht wirklich etwas dar.
Q#8: Als der ‚Pate’ für Concept Design/Art für viele Leute, inklusive mir, ist es kein Wunder, dass du über die Jahre an sehr vielen Projekten gearbeitet hast. Da war eigentlich kein Job den du nicht hinbekommen hättest, wie du mal in einem anderen Interview sagtest. Welche Art von Projekt liegt dir am meisten? Was bereitet dir den meisten Spass und gibt dir auch etwas?


Syd: Wenn ich angeheuert werde um an einem Projekt zu arbeiten, dann ist es meist dafür ein visualisiertes Bild zu entwerfen, wie irgendetwas am Ende mal aussehen soll. Wenn meine Vorstellungskraft dabei herausgefordert wird, dann ist das natürlich sehr spannend. Zum Beispiel haben wir mal Uhren entworfen für NUTS Studio in Tokio. Wir haben auch mal 4 Designs verkauft für eine Syd Mead Tshirt Linie von ADDICT in London. (Die wurden 3x besser verkauft als andere Linien)

Also liegt der Reiz darin, die Aufgabe zu akzeptieren neue Wege zu gehen, zu sehen wie alles Form annimmt, am Ende alles zur Zufriedenheit des Klienten erledigt wurde und das nächste Projekt anzugehen. Ich arbeite selten an ein und dem selben Problem immer und immer wieder. Also kann ich schlecht sagen welche Art von Projekt mir am meisten gefällt und Spass bereitet. Die Antwort ist: Ich geniesse die ganze Bandbreite an Jobs die man als Concept Designer so bekommen kann. Von Kaffeemaschinen bis Innenraumdesigns, von superschnellen Privatjets zu Yachten oder Plänen zu Themen Parks. Alles interessante Herausforderungen!

Q#9: Wie lange dauert es um ein Projekt zuende zu führen? Sei es für einen Film oder ein Innenraumdesign für eine 747. Welche Schritte gehst du durch von Anfang bis Ende. Wie sieht die Struktur deines Arbeitsprozesses aus?

Syd: Die Zeit, die man braucht um ein Projekt zu beenden, hängt offensichtlich von der Komplexität des Jobs ab. Zuerst einmal muss man mit dem Klienten reden und vielleicht kulturelle Barrieren überwinden, wenn der Klient aus dem Ausland ist. Es kann also sein, dass ein Designjob in zwei Wochen durch ist. Während der Job an dem ich im Moment arbeite 4 Monate in Anspruch nimmt. Meine Mitarbeit am Innenraum der Boeing 747 für seine Majestät König F'had nahm 8 Monate in Anspruch. Von ersten Illustrationen zur Auslieferung des Fliegers zu der FAA und des Königs Vertretern. Die Komplexität dieses Jobs damals war extrem befriedigend und stressig zugleich.
Q#10: Wie gehst du an einen Klienten heran? Was für Fragen stellst du und wie bereitest du dich auf den Job korrekt vor? Fragen die dir vielleicht helfen zu verstehen was der Klient eigentlich will.
Syd: Wir werden von einem möglichen Klienten kontaktiert. Was uns natürlich hilft zu 'verkaufen' ist mein weltweiter Bekanntheitsgrad, in industriell weiterentwickelteren Ländern, und auch die Bücher die wir über OBLAGON INC. verkaufen. Über die Zeit haben wir eine Art von 'Radarsystem' entwickelt, welcher Klient vertrauenswürdig ist. Sie sollten eine klare Idee haben, sollten finanziell auf sicheren Füssen stehen damit sie eine Vorauszahlung tätigen können. Sie sollten dann auch einen Job anzubieten haben, den wir interessant finden. Zudem verlangen wir in unserem Vertrag eine Versicherung, dass alle Informationen die wir bekommen, absolut korrekt sind. Wir hatten schon Vorfälle, bei denen fehlerhafte Infos dazu geführt haben, dass wir einiges ausbessern mussten nachdem der Job eigentlich schon getan war. Natürlich wird die extra investierte Zeit bei der Abrechnung berücksichtigt. Oder wir geben den Vertrag, wegen Nichteinhaltung von Klientenseite, einfach auf.
NUN EINIGE FRAGEN VON FREUNDEN AUF DEVIANTART.COM

HIDEYOSHI (http://hideyoshi.deviantart.com):

Wie ist deine Sichtweise zu Digitalprogrammen wie Photoshop oder Painter? Wir sehen dich ja nicht allzu oft damit arbeiten... wenn überhaupt. Denn eigentlich sind viele deiner Arbeiten traditionell mit Gouache ausgearbeitet. Hast du mal versucht digital zu arbeiten, wie zum Beispiel ein Craig Mullins der unglaublich detailliert arbeitet?

Syd: Tablets sind exzellente Werkzeuge für das Verfeinern, Füllen oder Nachbearbeiten einer bereits fertigen Arbeit. Corel und Adobe haben fantastische Möglichkeiten und Filter um damit beeindruckende Matte Shots zu kreieren. Natürlich kannst du auch fertige 3d Render aus Alias oder Maya importieren und bearbeiten. Aber sehen wir es mal so. Bei einem Projekt bin ich immer an vorderster Front. Ich werde angeheuert und bezahlt um neue Ideen zu entwickeln. Deshalb denke ich das schneller und effizienter Gebrauch von Tintenzeichnungen mit leichter Schattierung absolut ausreichend sind. Insbesondere dann wenn es bei heutigen 150 Million Dollar Filmproduktionen noch funktioniert. Denke ich... ich bin noch immer voll dabei.

CONCEPT-ON-MAC (http://concept-on-mac.deviantart.com):

Wie fühlt es sich eigentlich an mit DER GRUND zu sein warum sehr viele junge Leute heutzutage Concept Designer werden wollen? Denkst du die Rolle des Concept Artists hat sich, seit du in der Industrie mitmischt, sehr stark verändert?

Syd: Ein Concept Artist ist ein klein wenig etwas anderes als ein Concept Designer. Ich nenne mich Concept Designer, weil ich noch durch den ganzen schulischen Ausbildungsapparat des klassischen Industrie Designers gegangen bin. Und ich wusste wie man Illustrationen soweit anfertigt, dass sie einen photorealistischen Eindruck machen. Die Rolle des Concept Artists hat sich wohl nicht zu sehr verändert, da sich alles im Kopf abspielt. Die Werkzeuge, die man verwendet, richten sich nach dem angelernten Können. Concept Art und Concept Design sind nicht werkzeugabhängiger als die mentale Aktivität. Die Produktion eines Bildes für den Bildschirm ist sehr werkzeugabhängig damit auch alles auf die Bildschirme der heutigen Zeit passt und korrekt dargestellt wird.

PSHEM (http://pshem.deviantart.com):

Wo findet du deine Inspiration für die Formen der Fahrzeuge und der Architektur; zum Beispiel für Blade Runner? Hat das seinen Ursprung in Scifi Publikationen oder kommen die ganz einfach, wie zum Beispiel „das könnte hier oder dort ganz gut aussehen“? Wurdest du, bei dem einen oder anderen Job, von Stanislav Lems Arbeit beeinflusst?

Syd: Inspiration kommt von der Geschichte selbst. Das Script, im Falle eines Films. Ich bekam relativ früh mit, dass Ridley einen dunklen (oder auch 'noir') Style für seine Verfilmung von Philip K. Dicks Roman wollte. Die Geschichte ist ziemlich dunkel, was auch der Grund war warum Ridley sie so mochte. Der Grund für den zusammengesetzten Architekturstil war ganz einfach, die Sets so zu kreieren, dass sie sehr dicht, eng und Unordentlich wirken.

Ich habe mich nie wirklich an anderen Arbeiten oder Scifi Illustrationen orientiert, da diese meist auf einem kindlichen Niveau waren oder zwar sehr gut ausgeführt waren, aber einfach nicht in die Richtung gingen, in die ich arbeiten musste.
Als abschliessende Frage auf unserer Tour durch deine Welt: Sind da irgendwelche Wünsche, Träume für deine Karriere die noch unerfüllt blieben? Irgendetwas das du noch nicht tun konntest? Vielleicht ein Traumprojekt? Was können wir als nächstes von Syd Mead erwarten?
Syd: Ich habe an vielen Designs für Schiffe und Superyachten gearbeitet. Das erstemal war es ein 800 Fuss langer Vorschlag für eine Norwegische Karibiklinie; damals 1973. Das nächste war ein Auftrag für eine 400 Fuss Yacht für Adnan Kashoggi. Wurde leider nie gebaut, weil er wohl Schwierigkeiten in den USA bekommen hat und ausgewiesen wurde. Ein weiterer Auftrag umfasste eine ganze Serie von Yachten für Scheichs im mittleren Osten. Solche Deals können manchmal sehr unvorhersehbar sein. Dann war da ein Design für einen Typen aus New Orleans für ein SES (Surface Effect Ship). Für Donald Trump habe ich damals für eine 400 Fuss Yacht ein Design ausgearbeitet, welches leider auch gestrichen wurde als Donalds Konto wegen dem Taj Mahal Kasino Deal in Atlantic City gesperrt wurde und wegen seiner Scheidung von Ivana. Dann gab es da den DEFINITIVEN Auftrag für die Tencara Yacht Group in Venedig, Italien. Der Auftraggeber war die Rothschild Group. Irgendwie haben die es vermasselt die nötigen Millionen auf ein Konto in London zu schieben und somit wurde auch hier der Bau gestrichen. Ich schwimme nicht. Vielleicht is Triton, der Herr der See, irgendwie angepisst? Jedenfalls würde es mir wirklich gefallen, eins meiner Designs mal richtig in Action zu sehen.
Wir wollen Syd für seine Zeit danken, für die Antworten auf unsere Fragen. Es war sehr informativ und interessant zu erfahren was ein Profi im beiden Bereichen, Concept Design und Concept Art, über seine Arbeit und die Industrie zu sagen hat. Wir wünschen dir Syd viel Erfolg und Spass auf deinem weiteren Weg und kommenden Aufträgen. Wir, für unseren Teil, können es kaum erwarten zu sehen was du als nächstes zauberst. Wir behalten dich im Auge!

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